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La Edad Oscura

El acontecimiento mundial de La Crisis de las Aguas Rojas, fue un evento catastrófico, que trajo consigo no solo caos, muerte y casi un siglo de guerras, sino también cuestionamientos teológicos y filosóficos, que modificaron el pensamiento de muchas generaciones venideras.

La destrucción total del canal directo que conectaba a Kutzakel con nuestro mundo, y por ende la capacidad del mismo de mantener a raya a las horribles creaciones de Orwhn, trajo consigo la rebelión de las profundidades del océano: los mares se volvieron sumamente hostiles. Las grandes ciudades costeras sufrieron ataques por todo tipo de criaturas anfibias de desconocida fisonomía, engendradas por El Exiliado. Estos ataques forzaron a las comunidades a unirse contra un mal mayor y abocar día y noche a forjar alianzas, convenios y armas para combatir contra el enemigo común.

La devastación fue bastante cruda. Se perdieron una infinidad de vidas, al punto que se rumoreaba que oráculos de Bjorg habían visto El Limbo abarrotado de almas que llevaban años esperando su condena. En otras partes del mundo, se decía que El Dios de la Vida y la Muerte estaba tan ocupado, que los muertos no terminaban de desprender las almas de sus cuerpos, y quedaban a medio morir por días, hasta que finalmente quedaban totalmente tiesos. Tal fue el nivel de destrucción y muerte, que la región de Oxx, la cual para la época había logrado contener una de las más grandes ciudadelas compuestas de tribus barbáricas unidas, no era más que un llano desértico de estructuras vaciadas de vida, distantes, desmoronadas y llenas de olor a sangre y tierra.

Uno de los territorios que más sufrió durante la Edad Oscura fue Nuerender, que no estaba preparado para la llegada a sus costas de una fuerza tan maligna como la de las criaturas de las profundidades. La ciudad de Kival’Egge, nacida de la unión entre Grogs terratenientes y Morgs piratas con el propósito de forjar uno de los puertos más grandes del continente, se convirtió en un blanco atractivo. Su creciente fama la expuso a todo tipo de criaturas marinas, que entendían bien que destruir su flota era una estrategia clave para ganar terreno en la guerra.

Juntz, por su parte, al encontrarse en el corazón de Nuerender, se convirtió en un refugio para las víctimas del conflicto, albergando especies de todo el mundo. Su rápida sobrepoblación la llevó a transformarse en una de las ciudadelas más productivas del continente. Con el tiempo, debió dividirse en distintas zonas de producción, separadas por murallas y distantes entre sí por varios kilómetros, cada una especializada en diversas actividades industriales.

Por otro lado, no todo fue pérdida. Si bien las diversas especies engendradas a lo largo y ancho del mundo tenían sus diferencias, las alianzas lograron unir incluso a criaturas de Kragna y Memron, dejando atrás antiguas disputas para luchar codo a codo contra el mal creciente que emergía de los mares.

Muchas de las grandes capitales y ciudades del mundo se vieron obligadas a mejorar su armamento y defensas, abandonando las arcaicas máquinas de asedio y murallas de piedra apilada en favor de balistas de repetición, cañones y trabuquetes. Las frágiles fortificaciones que protegían las ciudades se convirtieron en cimientos para colosales bastiones, con torreones imponentes, gruesos muros con pasadizos internos, troneras elevadas y fosos cubiertos de estacas en las zonas más bajas. La carrera tecnológica que había marcado el inicio de la Segunda Era quedó relegada a un segundo plano, mientras que la competencia armamentística se convirtió en la prioridad de cada nación.

También fueron tiempos de grandes facciones que aún perduran en nuestra época:

Escuelas de Guerra

Lo que en sus primeras décadas fue la Crisis de las Aguas Rojas terminó convirtiéndose en una competencia entre naciones por desarrollar la mejor técnica para abatir a las criaturas de las profundidades. Así surgieron escuelas especializadas en el arte de la caza, donde se enseñaban métodos precisos para enfrentar diferentes tipos de enemigos, considerando factores como el armamento utilizado, el número de adversarios, el bioma de combate, el tamaño de las bestias, la presencia de magia y su uso tanto ofensivo como defensivo. Estas escuelas también instruían en tácticas de combate coordinado y estrategias de campo de batalla.

Magos Enerianos

La calamidad que Ur’Jay trajo consigo despertó posturas divididas entre la gente. Algunos codiciaron el poder del Archimago, mientras que otros consideraron que el verdadero problema había sido Niorn, al permitirle acceso ilimitado al conocimiento arcano. Como respuesta, surgió un movimiento de fervientes seguidores de Teuken que abrazaron el camino del Ener: regular la magia de forma extrema, cazando a los magos que excedieran su poder y pusieran en peligro la vida de la humanidad.

La Corona de Hierro

Un grupo de fanáticos religiosos y puristas, convencidos de que el conflicto que atrajo a las entidades malignas del mar fue provocado por los pactos demoníacos y la mezcla entre especies que predominó en la Segunda Era. Sacerdotes y caballeros templarios jurados a Memron, Tribak e incluso Bjorg iniciaron una cruzada interminable para erradicar a toda criatura marcada, pactaria o proveniente de otro plano. Además, persiguieron a especies sobrenaturales como los Kanis y Tektalys, asociándolos con cultos y sectas, mientras glorificaban a los Primeros Guardianes como seres de luz y virtud, defendiendo los valores tradicionales.

El Concilio Arcano

Hacia el final de la Edad Oscura, en el año 189 de la Tercera Era, los conflictos con las criaturas de las profundidades comenzaron a disminuir y los habitantes de Arekhar sintieron por primera vez la inminencia de la victoria tras casi dos siglos de lucha. Fue entonces cuando los Archimagos de las grandes naciones se reunieron en la legendaria ciudad de Mogrimm, el mayor bastión de la magia jamás conocido, para llevar a cabo intensos debates que podían durar días. El tema era claro: Ur’Jay no había sido más que una consecuencia de los excesos. La magia debía ser regulada y sometida a estrictas leyes para evitar futuras catástrofes.

Aunque el Concilio Arcano se conformó en los últimos años de la Edad Oscura, no alcanzó verdadero poder hasta mediados de la última Edad de la Tercera Era.

Edad del Renacimiento

Cuando llegó el fin de la Edad Oscura, y con ella cesaron los ataques de los seres de las profundidades, la única victoria real había sido en el campo de batalla. Para el año en que se anunció mundialmente la derrota de El Exiliado y su estirpe, no hubo celebraciones. En cambio, el mundo entero se sumió en un caos tan profundo que muchos reinos perdieron vastos territorios, sin poder recuperarlos durante décadas. El hambre, la muerte y la decadencia eran apenas los menores de los males que azotaban a la mayoría de los habitantes de Arekhar. Grandes extensiones de tierra habían sido reducidas a cenizas, innumerables hogares quedaron en ruinas y, dentro de las murallas de los reinos, el hacinamiento, la desocupación y las enfermedades devastaban a los sobrevivientes de la guerra. Más allá de los muros, bandas de bandidos y rebeldes se organizaban para saquear y someter a los indefensos. Las cárceles estaban abarrotadas de miserables, ladrones y asesinos. Golpes de estado, motines, conflictos entre facciones y guerras civiles estallaban a diario, incluso en las ciudades más organizadas. Sumado a ello, las fuerzas militares del orden no eran número suficiente para contener a las masas, a tal manera que muchos soldados decidían desertar o unirse a los reclamos de los hambrientos.

Para evitar la pérdida total de sus reinos, los monarcas de las grandes capitales que lograron sobrevivir a la destrucción comenzaron a redistribuir sus territorios como recompensa a aquellas familias de generales, nobles, comerciantes, magos y científicos que habían servido a la corona durante la Edad Oscura. A cada terrateniente se le asignaba un grupo de familias o individuos sin hogar, quienes se encargarían de tareas esenciales como la construcción, la agricultura, la caza, la tala de árboles y la extracción de piedra. Estas personas podían asentarse en la tierra del terrateniente, formando pequeñas villas, mientras que el propio terrateniente asumía el gobierno de esas tierras. A cambio de tributos moderados establecidos por ley, el reino les garantizaba protección. Administrar la tierra y su producción era una tarea ardua, pero traía consigo grandes beneficios. Esta medida impulsó notablemente la producción, redujo la desocupación y permitió el reabastecimiento de los reinos. Sin embargo, también trajo consigo problemas previsibles: muchos territorios eran demasiado extensos y las capitales no podían proteger todas sus villas de los bandidos. Las aldeas más alejadas terminaron desapareciendo, mientras que otras optaron por pagar tributos a organizaciones clandestinas, dando origen a poderosas mafias.

A medida que los reinos se recuperaban de la devastación de la Edad Oscura, las villas y poblados que habían surgido bajo el dominio de los terratenientes comenzaron a prosperar. Sin embargo, la seguridad y el sustento no bastaban; con el tiempo, la necesidad de una mejor calidad de vida llevó a estos asentamientos a buscar algo más que supervivencia. Así nació una nueva demanda: la posibilidad de educarse, desarrollar oficios, fortalecer sus comunidades y acceder a una economía más estable e independiente. Lo que inició como simples peticiones a los terratenientes pronto escaló en negociaciones directas con las grandes capitales. Los habitantes de estas tierras exigían escuelas para estudios básicos, academias de oficios, iglesias, mejores carreteras, sistemas de comunicación y transporte más eficientes. A cambio, ofrecían tributos más elevados y un flujo constante de bienes producidos en sus tierras. Los monarcas, viendo una oportunidad para aumentar el poder económico de sus reinos sin asumir directamente el costo del desarrollo, aceptaron establecer un nuevo sistema de organización territorial.

Así, los antiguos dominios de los terratenientes comenzaron a fusionarse en provincias, cada una con un gobernador designado por la corona. Estas provincias no solo gozaban de cierta independencia en la toma de decisiones, sino que también asumían la responsabilidad de su propio crecimiento. Se instauraron consejos de administración local, conformados por líderes de las comunidades, terratenientes influyentes y emisarios del rey. Su función era coordinar la producción de bienes, la distribución de recursos y la mejora de la infraestructura. La demanda de regulación y control llevó a cada reino a desarrollar instituciones dedicadas a la gestión del comercio, la producción y la educación. Se crearon oficinas encargadas de supervisar el abastecimiento de materias primas, calcular tributos justos y garantizar que las provincias recibieran apoyo en tiempos de crisis. Con el tiempo, los trabajadores y artesanos comenzaron a organizarse en gremios y sindicatos, impulsando reformas que beneficiaban a las clases productivas.

No todos vieron con buenos ojos esta transformación. Mientras algunas provincias crecían y se fortalecían, otros sectores más conservadores temían que el poder descentralizado erosionara la autoridad de la corona. Se desataron conflictos entre las facciones más tradicionalistas y aquellos que impulsaban la modernización, lo que llevó a numerosos debates en las cortes reales sobre hasta qué punto debían concederse libertades económicas y políticas a estas regiones emergentes. Con el paso de las décadas, el equilibrio entre las provincias y la monarquía se convirtió en el eje central de la política en todo el continente. Mientras algunos reinos adoptaron este modelo con entusiasmo, otros intentaron restringir el crecimiento de las provincias mediante impuestos abusivos y regulaciones estrictas. No obstante, la rueda del progreso ya estaba en marcha, y detenerla era imposible.

Edad de los Renombramientos

La Edad del Renacimiento se extendió por 300 años, convirtiéndose en una de las edades más largas y transformadoras de la historia. Durante este tiempo, los constantes movimientos sociales, las reformas económicas, gubernamentales y políticas distorsionaron la concepción tradicional del “poder”. Para el año 489 de la Tercera Era, la autoridad de los reyes era cuestionada en muchas capitales del mundo, lo que llevó a la descentralización del gobierno en grandes ciudadelas como Niorn y Pico Estrellado. En lugar de monarquías absolutas, diversas casas nobles comenzaron a proponer cambios en conjunto, tomando decisiones no solo en función de sus propios intereses, sino también mediante un consejo compuesto por representantes barriales de cada sector de la ciudad. Estos nuevos modelos de gobierno, aunque disruptivos, demostraron ser más eficientes y organizados que las antiguas monarquías, lo que incentivó a muchas personas a vender sus propiedades y migrar en busca de una vida mejor. Este fenómeno fue uno de los principales detonantes de la Edad de los Renombramientos.

El éxodo masivo de ciudadanos preocupó a las familias feudales, que veían en ello una amenaza para sus economías. Hasta ese momento, un hombre nacido en Niorn, Norugan o Juntz carecía de identidad legal más allá de su lugar de origen. Sin un apellido que lo respaldara, era un don nadie ante la ley. Solo los nobles podían ostentar títulos como “Señor de las tierras de…”, mientras que el pueblo llano, sin una atadura formal a su tierra natal, gozaba de una inesperada libertad: podían mentir sobre su origen y trasladarse a donde quisieran sin restricciones. Sin embargo, esto cambió drásticamente cuando las grandes capitales implementaron dos pilares fundamentales para sostener su población y economía: los registros de ciudadanía y la moneda.

Los Registros

Cada habitante de Arekhar, ya fuera de una capital, provincia, ciudad, pueblo, villa o granja, fue inscrito en un censo que comenzó en las capitales más conservadoras y, con el tiempo, se extendió a las más reticentes. Estas últimas terminaron por aceptar el acuerdo impulsado por las grandes potencias, pues la realidad era innegable: las migraciones no solo traían nuevas oportunidades, sino también problemas como familias endeudadas, desertores del ejército y mafiosos en fuga.

Así, se estableció un convenio general en todo el territorio: toda persona debía ser registrada y, en consecuencia, recibir un documento oficial firmado y sellado por la entidad reguladora de su reino. En él se consignaban su nombre, apariencia física, fecha aproximada de nacimiento y nacionalidad. Aunque con el tiempo estos registros evolucionaron en su formato, su propósito y estructura se mantuvieron constantes. La posesión del documento era obligatoria para todos los ciudadanos; no portarlo podía derivar en multas o incluso en encarcelamiento.

La Moneda

Hacia el final de la Edad del Renacimiento, el debilitamiento del poder real se reflejaba cada vez más en el valor de los bienes y servicios entre los distintos reinos. Comprar piedra para los muros en Rhumanar costaba lo mismo que en Kival’Egge, pero la calidad variaba considerablemente. Sin embargo, abastecer a Nothgar con piedra de cualquiera de estas dos regiones tenía el mismo precio, aunque Kival’Egge debía recorrer una mayor distancia para realizar la entrega.

Las capitales comerciales comenzaron a ver esto como un problema. No les resultaba rentable que sus productos tuvieran el mismo precio que los de la competencia o que se les pagara con plata obtenida en acuerdos con otros reinos. Para corregir esta situación, decidieron cambiar las reglas del comercio y acuñar sus propias monedas. Esto obligó a las grandes capitales a adoptar el nuevo sistema, y las principales productoras establecieron que aceptarían ÚNICAMENTE monedas de la capital o dinero previamente emitido por ellas.

No obstante, algunos comerciantes preferían recibir plata acuñada en otras naciones, ya que consideraban que su metal era más puro o poseía cualidades especiales. Aunque en los mercados locales circulaban monedas de distintas capitales, los acuerdos comerciales exigían pagos en una divisa específica. Además, los reinos comenzaron a pagar los salarios de sus trabajadores con sus propias monedas, estableciendo así un nuevo nivel de control social. Ahora, las personas no solo estaban limitadas por sus registros de ciudadanía, sino también por el alcance de su moneda, que determinaba dónde podían gastar su dinero.


Otro gran suceso marco notablemente al mundo de Arekhar y a las personas que lo habitaban, en las primeras decadas de esta edad:

La Aparición de Krion

La región de El Páramo es una vasta llanura desértica e inhóspita, situada entre las regiones de Gromme y Oskan. A pesar de su enorme extensión—mayor que Gromme, Oskan y Nuerender juntas—nunca fue habitada de forma permanente debido a la escasez de recursos. Su terreno árido está compuesto por arenas y rocas duras, con escasa vegetación y pocas fuentes de agua. Aunque un río central lo recorre, su caudal apenas es suficiente para saciar la sed de pequeñas manadas de cabras montañesas.

Históricamente, El Páramo ha sido un territorio sin ley ni gobierno, donde mercenarios, sectarios, cultistas, científicos y criaturas salvajes encuentran la libertad para llevar a cabo sus planes. Sin embargo, nunca hubo un asentamiento lo suficientemente grande como para considerarse un dominio legítimo sobre la zona. Todo esto cambió con la llegada de Krion, un evento que no solo transformó la región, sino que también quebró la frágil paz de Arekhar.

El Gran Acontecimiento Dimensional

Al sureste de El Páramo, una serie de médanos bajos se extendían hasta donde el río se dividía en múltiples brazos antes de desembocar en el mar. Fue allí donde, en el año 554 de la Tercera Era, ocurrió un fenómeno sin precedentes.

El cielo se iluminó con una aurora de colores vibrantes, destellos chisporroteantes rasgaban la realidad misma, como si un espejo invisible se estuviera quebrando. El evento, aunque breve, sacudió la conciencia de todo el mundo. Ni siquiera el Concilio Arcano—una entidad en ascenso con cada vez más influencia en decisiones gubernamentales—comprendió de inmediato lo que había sucedido.

Para algunos, se trataba de un ritual fallido, otro intento torpe de revivir a un prócer olvidado. Otros, en cambio, temieron que una nueva era de caos y destrucción estuviera por comenzar. Alarmados, varios reinos enviaron exploradores, soldados y magos a distintas partes del mundo, con la esperanza de localizar la fractura dimensional y descubrir qué había emergido de ella.

Pronto, la respuesta llegó a todas las grandes ciudades, pueblos y aldeas. Un mensajero desconocido apareció en cada una de ellas, vistiendo un atuendo jamás visto en Arekhar. Sus primeras palabras eran ininteligibles, pero con la ayuda de los Hassaks, logró hacerse entender. Traía consigo una carta sellada por Turshian Nagur, el Inmortal, rey de Krion, en la que invitaba a los líderes de cada territorio a visitar la nueva capital de Arekhar y conocer la razón de su llegada.

Krion, la Ciudad Exiliada

Cuando los emisarios llegaron al lugar, descubrieron que donde antes solo había arena y médanos dispersos, ahora se alzaba una colosal estructura de roca arcillosa. Gigantescas torres se erigían separadas por amplios espacios abiertos, conectadas entre sí por una intrincada red de puentes. Algunos estaban tallados en la misma piedra, mientras que otros eran construcciones de madera reforzada con fibras desconocidas y metales rústicos, pero llamativos.

En la torre más alta, conocida como el Palacio de Krion, Turshian Nagur organizó un fastuoso banquete y reveló su historia.

Krion había sido una de las capitales más poderosas de su mundo: una ciudad rica en economía, magia y poder militar. Sin embargo, en su dimensión, Krion había caído bajo el asedio del Exiliado y su ejército de las profundidades. Una a una, todas las grandes ciudades de su mundo fueron aniquiladas, y los pocos supervivientes buscaron refugio en la última fortaleza: Krion. Cuando los mares comenzaron a azotar sus grandes torres rojas y la extinción se volvió inminente, Turshian—quien se proclamó un Semidiós, o como lo llamarían en Arekhar, un Dios Caminante—realizó un último y desesperado acto.

Junto a un grupo de poderosas entidades mágicas, forzó una comunión con Kutzakel, el Dios del Tiempo, suplicándole que salvara a su pueblo. El resultado fue un milagro sin precedentes: toda la ciudad de Krion y sus habitantes fueron trasladados a otra dimensión de Arekhar, un mundo donde el Exiliado había sido derrotado.

La Guardia Roja y los Runars

Turshian también presentó a su ejército de élite, conocido como La Guardia Roja. Se trataba de guerreros altamente entrenados en un estilo de combate singular: luchaban con una espada de doble filo en una mano, mientras llevaban un escudo a la espalda, permitiéndoles moverse con gran agilidad sin perder defensas.

Junto a ellos, aparecieron los Runars, seres de aspecto aterrador pero sorprendentemente pacíficos. Poseían patas traseras similares a las de un caballo, aunque con garras en lugar de cascos. Su torso recordaba al de un Kani, y su cuello y cabeza eran similares a los de una anguila, con fauces repletas de dientes afilados. Sus brazos eran largos y musculosos, con garras que alcanzaban sus rodillas. A pesar de su temible apariencia, estas criaturas habían sido fundamentales en la invocación que permitió el traslado de Krion.

Un Mundo de Magia Diferente

A diferencia de Arekhar, donde los Dioses Caminantes eran vistos con desconfianza e incluso perseguidos, en la dimensión de Krion estos seres fueron aceptados y venerados. En lugar de formar órdenes dedicadas a erradicar demonios, como la Corona de Hierro, su sociedad optó por un enfoque distinto: programas de integración para entidades mágicas y extraplanares, ofreciendo refugio a cambio de conocimiento.

Por último, Turshian presentó a una serie de casas nobles, familias de linaje antiguo que habían sido protegidas por la Casa Nagur antes del exilio. Con la llegada a Arekhar, estas casas reclamaron su derecho a nuevas tierras, estableciendo sus dominios en las escarpadas barrancas al sur de Krion, cerca del mar. Además de su noble linaje, trajeron consigo conocimientos arcanos y secretos mágicos que asombraron al mundo entero.

Casa Okinor

Formada por Kutaes de gran tamaño y fuerza sobrenatural, eran conocidos por su habilidad única de transformar su piel en un material opaco y negruzco, tan duro como el hierro. Esta capacidad los convertía en guerreros casi impenetrables en combate, lo que les otorgó una reputación temible en los campos de batalla.

Casa Manomar

Compuesta principalmente por Morgs, se destacaban por su vasto conocimiento en las artes arcanas y las invenciones. Su dominio sobre la alquimia y la forja les permitía crear artilugios y armamento con propiedades mágicas, dándoles una ventaja incomparable en la guerra y la tecnología. Su legado estaba marcado por su ingenio y su capacidad para fusionar la magia con la maquinaria.

Casa Endel

Los miembros de esta casa eran majestuosos Edras, siempre vestidos con ropajes ostentosamente costosos. Serios y serenos, pero fríos y distantes, hablaban una lengua propia que solo su familia comprendía. Su actitud altiva los llevaba incluso a mirar con desdén al mismísimo Turshian.

Eran conocidos como Los Heraldos de la Muerte, pues se contaban entre las pocas familias con la capacidad de empatizar y, por ende, comandar dragones. Cada miembro de la Casa Endel tenía un dragón asignado desde su nacimiento, formando con él un vínculo inquebrantable.

Hasta ese momento, el mundo nunca había visto un dragón. La aparición de estas criaturas despertó un terror indescriptible en quienes los presenciaron por primera vez. Con cuerpos escamosos y de proporciones colosales, se alzaban sobre cuatro patas, desplegaban alas inmensas y lucían largos cuellos que terminaban en cabezas reptilianas, repletas de pinchos y dientes afilados. Sus ojos, más penetrantes que la mejor flecha de acero, parecían atravesar el alma de quienes se atrevieran a sostenerles la mirada.

En los años venideros, estas criaturas se convertirían en el azote de muchos.

El Impacto de Krion en Arekhar: Transformación y Tensión

La aparición de Krion en el escenario de Arekhar marcó un punto de inflexión en la historia del mundo. Hasta ese momento, las grandes capitales habían logrado un equilibrio precario en materia económica, comercial y territorial. Sin embargo, la irrupción de esta nueva potencia trajo consigo una ola de cambios que sacudió los cimientos de la estabilidad global. Aunque Krion no era una nación belicista, su mera presencia alteró el orden existente, forzando a las demás potencias a reaccionar y adaptarse a su influencia ineludible.

A diferencia de los imperios forjados en la conquista, Krion consolidó su dominio de manera distinta. Su estrategia no residía en la guerra abierta, sino en una diplomacia respaldada por una muestra de poder irrefutable: una guardia de élite altamente entrenada, la temible infantería conocida como los Hombres de Hierro, y lo más imponente de todo, sus dragones. Si bien Krion evitaba los conflictos innecesarios, su mensaje era claro: cualquier agresión contra ellos tendría consecuencias devastadoras.

Transformaciones Económicas y Comerciales

Uno de los primeros efectos de la aparición de Krion fue la reorganización de los tratados comerciales. Los acuerdos preexistentes fueron renegociados o directamente descartados, pues la llegada de los krionenses trajo consigo un nuevo flujo de conocimientos y recursos que alteraron los medios de producción. Entre sus innovaciones más disruptivas se encontraban las técnicas avanzadas de extracción y refinación de minerales, desarrolladas gracias a su dominio sobre la ingeniería arcano-industrial.

El territorio que Krion había reclamado carecía de grandes extensiones agrícolas o abundancia en bienes básicos, pero era excepcionalmente rico en depósitos minerales y metales preciosos. Con un conocimiento sin precedentes en minería y metalurgia, la nación se convirtió en un proveedor clave de materias primas estratégicas. Esto obligó a otras capitales como Nothgar, Niorn, Norugan, Juntz y Kival’egge a replantear sus propios métodos de producción y abastecimiento. La competencia por el acceso a estos recursos generó tensiones económicas y obligó a reajustar las rutas comerciales, favoreciendo a quienes supieran negociar con Krion en términos favorables.

La Revolución de las Comunicaciones y el Transporte

Otro cambio radical vino en el ámbito de las comunicaciones. Antes de la llegada de Krion, los mensajes entre las grandes capitales dependían de mensajeros, caravanas o señales rudimentarias. Sin embargo, los krionenses introdujeron un sistema de comunicación mágica que permitió la transmisión instantánea de información a través de grandes distancias. Este avance no solo facilitó el comercio y la diplomacia, sino que también transformó la manera en que las naciones planeaban sus estrategias y respondían ante posibles amenazas.

En el ámbito del transporte, la innovación más significativa fue la introducción de los dirigibles propulsados. Si bien no eran veloces, su seguridad ante bandidos y su capacidad de carga los convirtieron en el medio de transporte ideal para comerciantes y diplomáticos. Esta tecnología permitió la conexión entre territorios previamente inaccesibles o peligrosos, otorgando a Krion una ventaja estratégica en la logística y el comercio intercontinental.

Las Capitales en Estado de Alerta

A medida que Krion consolidaba su influencia, otras potencias comenzaron a sentir la presión de su presencia. Nothgar, Niorn, Norugan, Juntz y Kival’egge comprendieron que no podían ignorar la nueva realidad geopolítica. Aunque Krion no había mostrado intenciones hostiles, el simple hecho de que contara con una fuerza militar formidable y tecnología superior bastaba para alterar el equilibrio de poder.

Estas capitales, conscientes de que podrían quedar en desventaja, iniciaron reformas militares y estratégicas. Se invirtió en el desarrollo de nuevas tácticas de combate, en la modernización de arsenales y en la optimización de recursos. La ingeniería militar experimentó un auge, y se crearon unidades especializadas para contrarrestar una posible amenaza krionense. En particular, se estudió el comportamiento de los dragones y se exploraron métodos para enfrentarlos en caso de un conflicto inevitable.

El Impacto en la Magia y el Concilio Arcano

Uno de los cambios más significativos que trajo la llegada de Krion fue la transformación del ámbito mágico. La aparición de los Runars, individuos con un dominio natural sobre las energías arcanas mediante inscripciones rúnicas, desestabilizó la estructura de poder del Concilio Arcano. Hasta entonces, el Concilio había sido la máxima autoridad en materia de magia, pero ahora debía integrar un elemento completamente desconocido en su sistema de normas y regulaciones.

Para evitar conflictos, Krion aceptó someterse a las reglas mágicas preexistentes bajo la premisa de que “eran las reglas de la casa y debían cumplirse”. Sin embargo, lejos de quedar en desventaja, la nación utilizó estas nuevas regulaciones en su favor. Aprovechando el marco legal impuesto, Krion acuñó su propia moneda y creó un registro detallado de sus habitantes. Más aún, reconoció oficialmente a los Runars como ciudadanos krionenses, dándoles identidad y nacionalidad.

En una jugada astuta, Krion acordó con el Concilio Arcano que los Runars colaborarían con las demandas mágicas globales, pero solo a cambio de un salario. Esta decisión, aunque legalmente incuestionable, irritó profundamente a los líderes del Concilio, ya que convirtió la práctica de la magia en una profesión regulada y remunerada. Como consecuencia de esta maniobra, se hizo inevitable la fundación de escuelas de magia y la oficialización del mago como una profesión reconocida dentro de la sociedad.

Helorius, Rey del Paramo

La aparición de Krion como capital desvió la atención de las naciones hacia El Páramo, una región inhóspita que durante siglos solo había sido refugio de forajidos, sectarios y tribus al borde de la extinción. Sin embargo, su destino cambió con la llegada de un hombre de fe: Girgven Helorius, cuyo sacrificio transformó la región para siempre.

Nacido en una familia noble en decadencia en Pico Estrellado, Helorius fue enviado a un convento por su padre, Girgven Tenerios, quien lo alejó de sus problemas y deudas. Al alcanzar la mayoría de edad, el joven emprendió su peregrinaje a la capital sagrada de Nothgar, cruzando Niorn, El Paso y El Páramo, hasta su destino final. Poco antes de partir, recibió la noticia del asesinato de su padre, hallado apuñalado en su aposento con el arma homicida nunca encontrada. Lejos de afectarle, Helorius pasó horas en la capilla, rezando a Bjorg por el alma de su padre y a Uishvajhy para que su viaje fuese seguro. Pero aquel peregrinaje jamás se concretó.

Días después, mientras viajaba junto a otros monjes, fueron atacados por bandidos. Sin preparación para la batalla, los religiosos fueron masacrados sin piedad, y Helorius, con solo diecisiete años, perdió la vida antes de poder cumplir su destino.

Al abandonar su cuerpo, se encontró en la interminable fila de almas que ascendían las escaleras del juicio de Bjorg, aguardando su sentencia. Por primera vez en su existencia —o no-existencia—, sintió una furia incontenible y lanzó un grito de frustración, un sonido agudo que ensordeció a las almas cercanas. Fue entonces cuando una figura extravagante apareció ante él, cargada de equipaje como si recorriera el mundo sin descanso. Uishvajhy, el Dios Viajero, había llegado.

El dios se disculpó, explicando que había llegado tarde, pues otros asuntos lo habían mantenido ocupado. Indignado, Helorius cuestionó cómo un dios podía llegar tarde, a lo que Uishvajhy respondió que, aunque podía verlo todo, solo podía estar en un lugar a la vez. Con el tiempo, el joven aceptó las disculpas, y el viajero le ofreció un trato inusual: convertirse en su Adalid, su Campeón.

El Páramo era demasiado vasto para que el dios pudiera atender a todos los viajeros, por lo que propuso a Helorius ser su protector. Convencido por la oferta, el joven aceptó y desde entonces su alma recorrió sin descanso los caminos de El Páramo, salvaguardando a comerciantes y errantes de los peligros que acechaban en aquellas tierras. Con el tiempo, descubrió que podía manifestarse en visiones y sueños, advirtiendo a los viajeros o infundiendo temor en los malhechores. Su presencia se hizo tan constante que la región cambió su nombre en su honor. Desde entonces, El Páramo de Helorius se convirtió en un lugar de esperanza, donde los viajeros podían cruzar sus tierras con la certeza de que un espíritu protector, joven y ferviente, velaba por ellos desde las sombras.


En resumen, Krion no solo había alterado la economía y la política de Arekhar, sino que también había sembrado la semilla de un cambio aún mayor. Las alianzas comenzaron a reformularse, y la estabilidad que había definido la era previa empezó a resquebrajarse. El mundo, ahora bajo la sombra de una nueva superpotencia, se encaminaba hacia un evento de magnitudes impredecibles, uno que marcaría el fin de esta era y el inicio de un capítulo completamente nuevo en la historia de Arekhar.

Edad del Velo

Conocida como El Velo o La Capa Negra, esta guerra duró menos de un año, pero dejó cicatrices imborrables en Arekhar. Se le llamó así porque múltiples focos de conflicto estallaron simultáneamente bajo la influencia de una misma entidad, envolviendo al mundo en un manto de oscuridad.

El epicentro del desastre fue Rhumanar, una nación que, tras alcanzar su auge, colapsó con la llegada de Krion y su revolución tecnológica. Durante casi una era, kutaes y morgs explotaron sus tierras con extensas minas, pero la obsolescencia de sus métodos y el fin de los acuerdos comerciales provocaron su declive. Sin trabajo ni hogar, su población migró a otras capitales, dejando el territorio deshabitado, un lugar perfecto para ocultarse en las profundidades. Allí, en las sombras de las minas abandonadas, El Nigromante despertó.

De identidad desconocida, sin nombre ni rostro, su existencia comenzó como un rumor en el año 571, extendiéndose por las tierras cercanas a Rhumanar. Al principio ignorado, su influencia se hizo evidente cuando los bosques murieron, las aguas se tornaron turbias y una bruma negra emanó de las cavernas.

Las fuerzas de distintos reinos fueron enviadas a investigar, pero sus soldados, entrenados para luchar contra hombres, se vieron sobrepasados por el horror. Desde las minas emergían criaturas grotescas, abominaciones formadas con cadáveres de kutaes, morgs, edras, bestias y vegetación putrefacta. Con ojos encendidos de odio irracional, estas hordas atacaban con furia ciega, devorando aldeanos y recolectando cuerpos para su maestro, quien los deformaba y devolvía a la vida en estados monstruosos.

Las naciones de Arekhar se unieron contra el horror. Krion y Nothgar combatieron desde el este, Juntz, Mogrimm y Kival’Egge desde el oeste, mientras que Kjaggasthar y Hasselmelf, dejando de lado sus disputas, se sumaron cuando el Mar de Hierro se rebeló. De sus aguas emergieron incontables aberraciones, asaltando los puertos en una ofensiva sin precedentes. Durante meses, el mundo luchó contra la peste de la no-muerte, enfrentando un enemigo que parecía inagotable.

De las tres diversas alianzas, se recuerdan tres nombres de figuras de alta importancia en los conflictos, las tres, heroes y generales de guerra, que comandaron las fuerzas del mal para derrotarlas y hacerlas volver a la oscuridad de donde vinieron, pero sacrificaron sus vidas logrando que la oscuridad no vuelva a amenzar la vida de Arekhar y ganandose un lugar en El Plano Superior.

El Capitán Kolgdren Kaxe, de Juntz

Hermano del rey regente de Juntz, Kaxe comandó las fuerzas de la resistencia durante una campaña de ocho meses, asediando y combatiendo contra las criaturas que atacaban Nuerender en el oeste. Con máquinas de asedio, destruyó todas las salidas secundarias de la región montañosa de donde emergían los horrores, dejando solo una única entrada. Allí reunió a sus hombres y, gracias a información obtenida por los Morgs, descubrió un mecanismo de cierre en la puerta de la entrada, que solo podía activarse desde el interior. Empujando a las fuerzas enemigas dentro de la montaña, se sacrificó junto a un gran número de soldados para sellarla. Nunca más se supo de él.

Adnahel Asturias, de Krion

Famoso guerrero forajido de Krion, inició su carrera como soldado raso y ascendió rápidamente a capitán en pocos años. Cuando el conflicto de El Velo cobró notoriedad, Nothgar solicitó una alianza con Krion para enfrentarlo. La capital roja del sur envió a su ejército de élite, la Guardia Roja, bajo el mando de Adnahel. Cuando la alianza logró diezmar a las criaturas y la derrota del Nigromante parecía inminente, Asturias desertó del ejército, enfrentado con sus superiores. Junto a sus seguidores más leales, se internó en las montañas de Rhumanar en busca de su propio destino.

El salvaje Atarel-Nuk, de Kjaggasthar

Nuk, su segundo nombre y sin apellido, fue un comandante naval que luchó contra las criaturas emergidas del Mar de Hierro. Aunque su estandarte era de Kjaggasthar, nació en la región de Oxx. Tras la guerra, fundó Los Pueblos Libres de Oxhar, una dependencia de Kjaggasthar que, con los años, obtuvo su independencia como la República Independiente de Oxhar. Atarel-Nuk lideró gran parte de la defensa del norte y, al sobrevivir, pidió a los reyes de las naciones norteñas una inversión significativa para restaurar la prosperidad de Oxx, devolviéndole la riqueza y belleza que tuvo antes de La Edad Oscura.


El conflicto llegó a su fin en los últimos días del año 572 de la Tercera Era. Fue entonces cuando las fuerzas militares de Juntz anunciaron, con voz grave y solemne, que el Nigromante había sido finalmente derrotado. La noticia llegó meses después de la desaparición del general más célebre y respetado de Nuerender: Kolgdren Kaxe.

El mensaje fue llevado por uno de sus más fieles capitanes, superviviente de las profundidades donde se había librado la última batalla. Según relató, Kaxe había logrado lo impensado: enfrentarse cara a cara con el Invocador de Oscuridades y darle muerte en un duelo final. Sin embargo, el precio fue alto. Gravemente herido, el general reunió a los pocos líderes militares que aún quedaban con vida tras el asalto a las minas malditas y, con su último aliento, les informó que su tiempo había llegado.

En señal de duelo y honra eterna, los reyes de todo Nuerender se congregaron en la provincia de Valehel, tierra natal de Kolgdren, para rendirle tributo. Allí se celebró un entierro simbólico que se convirtió en ceremonia legendaria. Sobre una colina que mira al horizonte del norte, se erigió un altar de piedra donde cada soberano dejó una ofrenda personal, para que el alma del guerrero pudiera descansar eternamente en el Plano Superior.

En tan solo seiscientos años, el mundo de Arekhar había sufrido transformaciones profundas y desgarradoras. Revoluciones tecnológicas, guerras interminables, pactos impensados, traiciones, milagros, y oscuridades que casi devoraron el mundo… ya nada parecía capaz de sorprender a los arekhianos.

Y aun así, la paz, tímida pero palpable, comenzaba a asomar por las rendijas del presente.

Las sombras de Rhumanar se desvanecían como la bruma ante el sol, y aunque el dolor seguía presente, en el aire se sentía un suspiro colectivo. Como si la historia del mundo hubiera exhalado por fin. No sería una paz eterna, ni mucho menos definitiva, pero sí sería el amanecer de una nueva Era.

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