Edras


Descripción
Los Edras son la primera especie que pobló el mundo. Al ocupar muchas regiones de todo Arekhar, difieren mucho unos de otros dependiendo de a qué parte del mundo pertenezcan. Las principales diferencias se reflejan en el tono de su piel, su estatura o la forma de hablar. Aun así, todos comparten las mismas características heredadas de Cimara.
Trasfondos
Heraldo del Bosque
General:
Un Edra que se encuentre herido, hambriento o cansado, puede recurrir a internarse en las raíces de un árbol, para recuperarse, alimentarse o descansar.
Sistema:
Puede curarse 2 puntos de herida leve o 1 punto de herida grave en 12 horas, de la parte del cuerpo que necesite. En ese tiempo, el Edra puede nutrirse y decansar, considerando que ha comido abundantemente y dormido placidamente.
Silver Gaze
General:
Los herederos sanguineos de Cimara, tienen una capacidad de visión aumentada, permitiendoles distinguir detalles incluso en la oscuridad.
Sistema:
Los Hedras pueden ver detalles y contornos en la oscuridad. En el día, distinguen con mayor facilidad ciertos patrones, como las huellas dejadas por pisadas recientes o una diferencia en la mampostería cuando se trata de una puerta secreta.
Grogs


Descripción
Los Grogs son la primera especie creada por Memron. Aunque en los primeros siglos de la historia se los consideró salvajes y tribales, esta especie es sumamente fría, calculadora y reservada en sus costumbres. La mayoría de las familias Grog tienden a ser muy estructuradas, ya que, en planos generales, son los encargados de regular y aplicar las leyes de diversas capitales, sea por trabajos como jueves, policías y militares.
Trasfondos
Mente Férrea
General:
Un Grog tiene una constitución superior a la de cualquier especie, permitiéndole soportar el cansancio mental y el miedo o la ansiedad con mayor facilidad.
Sistema:
Una cantidad de veces igual a su bonificador de Preservación, un grog puede anular una prueba o tirada de la habilidad, considerando que ha superado automáticamente la adversidad Dificil, cuando esté bajo presión o afectado por el miedo.
Para pruebas de adversidad superior, debe lanzar los dados.
Sangre Pesada
General:
Los Grogs, naturalmente, tienen una sangre más densa y oscura que las demás especies. Eso les provee un factor curativo reducido, pero una resistencia natural a los efectos negativos de la trifulca.
Sistema:
Cuando un Grog es herido en combate, no puede sufrir efectos de hemorragia, independientemente de qué tan alto sea el grado del daño. Un Grog tiene una RD natural de 1 en todo su cuerpo. Las heridas de un Grog demoran el doble del tiempo en regenerarse, independientemente del tratamiento que lleve a cabo.
Kutaes


Descripción
Los humanos son la especie más prolífera y con mayor población mundial en el planeta de Arekhar. Su habilidad para sobrevivir a los diversos biomas, y su capacidad de absorber el conocimiento de forma rápida, les ha permitido ser la especie más dominante que existe.
Trasfondos
Oportunismo Arekiano
General:
Por arriba de otras especies, la capacidad para aprovechar los recursos es sin duda una de las habilidades más fuertes que tienen los Kutae.
Sistema:
En un enfrentamiento o combate, un Kutae puede realizar una única acción por ronda, fuera de su turno, en el momento que considere correcto. Esa acción no puede ser un ataque, pero sí puede ser incluso realizar un tiro de habilidad que normalmente llevaría más tiempo del turno de combate, como el uso de una habilidad social para interactuar con un oponente.
Herederos del Amanecer
General:
Los Kutaes tienen una cualidad innata para integrar nuevo conocimiento en sus vidas, independientemente del camino que elijan.
Sistema:
Cada vez que un personaje Kutae consigue un nuevo NdP en una habilidad de Conocimiento, Artesanía o Combate, puede agregar un PdP en alguna otra habilidad de esas mismas familias, de las que haya hecho uso recientemente y no haya ganado PdP.
Xhuks


Descripción
Los Xhuks son criaturas pequeñas, de piel arrugada, dientes afilados, orejas puntiagudas y ojos brillantes. A pesar de su escasa altura, son un pueblo muy bien formado en el combate, siendo famosos por su dominio en el sigilo, el subterfugio y las sombras. Gozan de un intelecto particular en materia de las invenciones y la alquimia.
Trasfondos
Señores del Bajomundo
General:
Los Xhuk son una especie acostumbrada a vivir bajo los pies de las grandes ciudades, en las alcantarillas y pasadizos, accediendo a donde otros no pueden, y viajando de una punta a otra sabiendo por dónde hay y por dónde no hay que ir.
Sistema:
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Un Xhuk puede recordar a la perfección un trayecto que ya haya surcado en una ciudad, tanto sea por encima, como por debajo. Su alto sentido de la orientación no le permite perderse incluso en las más laberínticas ciudadelas. Esta percepción y memoria sobrenatural, también les permite reconocer con facilidad cuándo algo pertenece a la superficie y cuándo no.
Inconcistencia Alimentaria
General:
Esta especie puede sobrevivir varios días sin comer o beber agua, o reemplazar esos conceptos básicos alimentarios por otra cosa.
Sistema:
El estómago de un Xhuk es tan fuerte que le permite pasar varios días sin comer alimentos sanos o beber agua. De hecho, pueden consumir cualquier cosa para subsistir, desde comer pedazos de madera, basura y beber agua estancada, podrida o incluso veneno, lo cual no surte efectos negativos en ellos.
Morgs


Descripción
Estas criaturas de mediana estatura y contextura tenaz, suelen organizarse en grandes comunidades que alzan inmensas estructuras de roca y metal donde conviven en familias, similar a los Grogs. Aun así, se especializan mayormente en la arquitectura, la minería, la herrería y los trabajos manuales. Conviven con total normalidad con otras especies, pero prefieren la compañía de los Mahans por encima de cualquier otra.
Trasfondos
Afinidad por el Oro
General:
No existe Morg en el mundo que no sepa el valor exacto de algo. Nunca verás a dos Morgs discutiendo por el precio de algo, porque ambos ya saben el precio de ello, y se dedican a asentir, afirmando el valor que ambos ya saben de lo que tienen al frente.
Sistema:
Un Morg puede conocer el valor real de cualquier objeto que se quiera vender o comprar, siempre y cuando haya podido examinar el mismo con detenimiento previamente. Socialmente, ya se tiene aceptado que, si en un intercambio hay un Morg, el regateo es imposible.
Bearded Beer Bear
General:
Un Morg puede cargar más peso de lo habitual, así como también trabajar por largas horas sin fatigarse, y pasar días sin alimentarse o dormir correctamente, hasta recién comenzar a sentir los efectos negativos de ello.
Sistema:
La carga transportable de los Morgs comienza en 30 kg. Todas las tiradas de Fortitud relacionadas con realizar trabajos pesados o trabajos de Artesanía de Adversidad Fácil se consideran superadas sin necesidad de realizar tirada. Un Morg puede pasar 48 h sin comer o dormir, antes de empezar a sentir efectos negativos por la falta de ello.
Mahans


Descripción
Los Mahans, o Gigantes, son una especie mística, sabia, y solitaria, que rara vez conforman grandes comunidades. Prefieren vivir en familias pequeñas rodeadas de otras especies o de sus hermanos, los Morgs, a los que se dedican a cuidar. Su piel cobriza, su pelo largo y rubio, y sus ojos sumamente claros, los vuelven exóticos para el resto del mundo. Aun así, los Mahans son muy respetados por sus extrañas habilidades naturales.
Trasfondos
Caminante Astral
General:
Los gigantes tienen la capacidad sobrenatural de viajar por el plano astral con total libertad y volverse indetectables cuando se encuentran en ese estado.
Sistema:
Una vez al día, un Mahan abandona su estado físico, para volverse etéreo e invisible, y viajar por el plano astral por una hora. Mientras el efecto dure, puedo percibir todo lo que sucede tanto en el plano el que se encuentra como en el plano material, pero no puede modificar nada en ambos.
Pastor de Montaña
General:
Los Mahans tienen una extraña conexión con los animales y alimañas que habitan en las zonas más agrestes de las montañas.
Sistema:
Pueden comunicarse con los animales con un dialecto arcaico pero seguro, que les permite entenderse mutuamente. Una vez la comunicacion se ha establecido, un Mahan puede hacer uso de sus habilidades sociales como si se tratase de un ser de otra especie.
Kanis


Descripción
Los Kanis son una especie nacida de las ideas de Kragna y Uishvajhy respecto a lo que creían una nueva versión de un Edra. El resultado fue una figura de la misma estatura y cuerpo, pero de ojos rojos, piel azulada y dientes afilados. Los trolls aman los secretos y las tretas, así como también permanecer ocultos, formando sociedades secretas y tribus, que prefieren no relacionarse con terceros.
Trasfondos
Sadismo Kani
General:
La cultura Kani toma el dolor y las actividades de mutilación corporal como una demostración de poder y respeto a sus ancestros. Estas actividades mejoran su umbral del dolor, volviéndolos más resistentes mentalmente hablando al dolor.
Sistema:
Las heridas leves en un Kani no le causan dolor. Las heridas graves las sienten como leves. Los efectos como las hemorragias o las quebraduras, están a la altura de solo rasguños para ellos. Eso no los hace inmortales: si se desintegran o les pulverizan los huesos, pueden morir como cualquier otra criatura, pero no de dolor, definitivamente.
Visiones de la Carne
General:
Una capacidad mística y poderosa rodea a los Kani cuando se trata de consumir los restos de los muertos. Si el cuerpo es reciente, pueden desvelar los recuerdos de sus últimos minutos de vida. Algunos poderosos chamanes que pasan décadas entrenando esta habilidad pueden llegar a vivenciar días previos a la muerte.
Sistema:
A cambio de 1 (un) PdF con la diosa Kragna y consumir la carne de un reciente fallecido, un Kani puede conocer los sentimientos, pensamientos y recuerdos que el fallecido tuvo minutos antes de su muerte.
Hassaks


Descripción
Hombre pájaro, probablemente, es la forma más insultante de referirse a esta especie, por más que tal vez jamás los escuches quejarse de ello. Los Hassak fueron credos por Uishvajhy, con el propósito de encontrar paz entre las demás especies. Actúan como mediadores y diplomáticos en misiones propias para lograr la paz entre los diversos seres. Son amados y despreciados por igual, a pesar de que su misión siempre sea lograr la paz.
Trasfondos
Corvus Corax
General:
La habilidad especial de los Hassak, se resume en que pueden adaptarse a cualquier dialecto, y sus habilidades para relacionarse con otras especies es superior a la de cualquier ser vivo.
Sistema:
Un Hassak puede comunicarse en cualquier idioma, incluso en lenguaje de señas o lenguas secretas como el que hablan los dragones. Para ello, el Hassak tiene que escuchar a una persona que hable ese idioma, utilizarlo. Una vez que le ha oído decir, aunque sea una mínima frase, ya puede manejar el idioma a la perfección. Cuando un Hassak aprende un idioma nuevo, puede lanzar con un Dado de Gracia todas las habilidades sociales al comunicarse con las personas que hablen el idioma aprendido hasta que termine el día.
Como una Pluma
General:
Algo que hace especial a los Hassak, es la livianez de sus huesos y la agilidad que manejan a la hora de moverse por el mundo.
Sistema:
Un Hassak no sufre daños por caídas a grandes alturas, ya que si bien sus alas no les permiten volar, sí planean muy bien. El ángulo de desplazamiento por planeamiento es de 30° respecto a la horizontal. Esta cualidad se anula si le Hassak tiene heridas graves sin tratar en sus brazos o lleva consigo más peso de la Carga Máxima Transportable. Además, sus patas con garras, les permiten escalar o sujetarse a todo con mayor facilidad, considerando toda tirada de Escalar con Adversidad Intermedia, superada instantáneamente.